Règles du jeu
« Sieben Blüten » est une course à travers deux mondes : Leonberg en plein été et le monde de glace, reliés par la Porte. Rassemblez les fleurs avant que l'hiver ne les emporte.
Objectif
Rassemblez avant votre adversaire quatre des sept fleurs. Une fois toutes les fleurs parties, la victoire revient à qui en possède le plus.
Modes de jeu
- Contre l'ordinateur — en trois niveaux : Facile, Normal, Difficile.
- À deux sur un même appareil — à tour de rôle ; vous vous passez l'appareil.
- Adversaire au hasard — en ligne ; si personne ne se présente, l'ordinateur prend le relais.
- Avec un ami, par code — sur deux appareils.
Votre tour
Un tour se joue en deux temps : 1. Lancer le dé. 2. Choisir une action — Avancer ou Attiser le froid.
Avancer
Vous avancez d'autant de cases que l'indique le dé. À une bifurcation, vous choisissez votre chemin — les chemins mènent à des fleurs différentes. Chaque fleur sur laquelle vous passez est cueillie automatiquement.
Attiser le froid
Au lieu d'avancer, vous faites progresser l'hiver : les cases suivantes, à la lisière du monde de glace, gèlent, et leurs fleurs sont perdues pour tout le monde. Vous privez ainsi votre adversaire d'une fleur qu'il s'apprêtait à atteindre. Vous disposez de trois charges (❄ ❄ ❄) par partie.
Les cases
- ❀ Fleur — cueillez-la en passant dessus.
- ⟁ Porte — la porte entre les deux mondes.
- ☁ Brouillard — si vous vous y arrêtez, vous passez votre tour à la manche suivante.
- ❄ Gelé — cases gelées ; les fleurs qui s'y trouvent sont perdues.
- ⚑ Départ · ⌂ Retour au foyer — le début et la fin du chemin.
L'hiver avance
Après chaque manche, le froid avance de lui-même d'une case et gèle des fleurs à la lisière du monde de glace. Qui attend trop longtemps abandonne à l'hiver les fleurs lointaines (Or, Rose) — alors n'hésitez pas.
Repousser l'adversaire
Si votre déplacement s'achève exactement sur la case de votre adversaire, vous le repoussez de trois cases. Il garde ses fleurs, mais perd du terrain et du temps. Aux bifurcations, vous pouvez foncer droit sur lui — une bonne poussée peut renverser une partie.
Fin de la partie
Le premier à réunir quatre fleurs gagne aussitôt. Une fois les sept fleurs parties (cueillies ou gelées), la victoire revient à qui en possède le plus ; en cas d'égalité, la partie se termine sur un match nul.
Conseils
- Les fleurs chaudes (Blanc, Cendre, Argent) ne gèlent pas — cueillez-les tôt.
- Les fleurs de glace (Émeraude, Saphir, Rose, Or) sont en danger : cueillez-les vite ou gelez-les sous le nez de votre adversaire.
- Gardez une charge de froid en réserve pour le moment où votre adversaire approche de sa quatrième fleur.
- Une poussée bien ajustée au bon moment coûte à votre adversaire de précieuses cases.