Prenez le dé, lancez-le sur le plateau et choisissez votre chemin entre Leonberg et le Monde glacé. Rapportez trois ou quatre fleurs au foyer avant que l'hiver ne les emporte.
« Sieben Blüten — Zwischen den Welten » est une course à travers deux mondes : Leonberg en plein été et le Monde glacé, reliés par la Porte. Cueillez les fleurs et rapportez-les au foyer avant que l'hiver ne les emporte.
But du jeu
Soyez le premier à rapporter trois fleurs (partie rapide) ou quatre fleurs (partie longue) au Retour au foyer. Vous choisissez la durée de la partie dans le menu.
Modes de jeu
Contre l'ordinateur — en trois niveaux : Facile, Normal, Difficile.
À deux sur un même appareil — à tour de rôle ; vous vous passez l'appareil.
Adversaire au hasard — en ligne ; si personne ne se présente, l'ordinateur prend le relais.
Avec un ami, par code — sur deux appareils.
Votre tour
Un tour se joue en deux temps : 1. Lancez le dé. 2. Choisissez une action : avancer ou attiser le froid.
Avancer
Avancez exactement du nombre de cases indiqué par le dé, dans le sens des flèches. À une bifurcation, vous choisissez votre chemin, y compris à la Porte : vers le Monde glacé ou de retour vers Leonberg. Les chemins forment des boucles : chaque fleur redevient accessible.
Porter les fleurs
Si vos mains sont vides et que vous passez sur une fleur ou que vous vous y arrêtez, vous l'emportez. Vous ne portez qu'une fleur à la fois. Elle ne compte que lorsque vous la rapportez : passez par le Retour au foyer ou arrêtez-vous dessus. Vos mains sont alors de nouveau libres, et les fleurs suivantes vous attendent juste après le Retour au foyer.
Prendre une fleur
Si vous avez rapporté moins de fleurs que votre adversaire et que votre déplacement s'arrête exactement sur sa case, vous lui prenez sa fleur. Si vous en portez déjà une, la sienne s'envole et retourne sur sa case d'origine. En cas d'égalité, ou si vous menez, il ne se passe rien.
Attiser le froid
Au lieu d'avancer, vous faites progresser l'hiver : les deux cases suivantes gèlent aussitôt. Vous privez ainsi votre adversaire d'une fleur qu'il s'apprête à cueillir. Vous disposez de trois charges (❄ ❄ ❄) par partie.
Les cases
❀Fleur : emportez-la si vos mains sont vides.
⌂Retour au foyer : c'est ici que votre fleur compte.
⟁Porte : choisissez ici le Monde glacé ou Leonberg.
Leo : si vous vous y arrêtez, Leo vous rapporte le dé. Vous relancez aussitôt (une fois par tour).
☁Brouillard : si vous vous y arrêtez, vous passez votre prochain tour.
❄Case gelée : les fleurs qui s'y trouvent sont perdues. Vous pouvez toujours y passer.
⚑Départ : le joueur qui joue en second part deux cases plus loin.
L'hiver
Le premier qui franchit la Porte réveille l'hiver. Ensuite, une case gèle à la fin de chaque tour complet (quand chacun a joué) : d'abord le Monde glacé, à partir des montagnes de glace, puis Leonberg. Les fleurs sur les cases gelées sont perdues, mais pas celles que vous portez.
Fin de la partie
Le premier qui rapporte trois fleurs (partie rapide) ou quatre (partie longue) gagne aussitôt. Si le vainqueur est déjà connu avant cela, la partie s'arrête tout de suite. Quand plus aucune fleur n'est en jeu, celui qui en a rapporté le plus gagne. En cas d'égalité, gagne celui qui a rapporté sa dernière fleur le plus tôt.
Conseils
Vous portez une fleur ? À la Porte, entrez dans le Monde glacé : c'est là que se trouve le Retour au foyer.
Saphir, Rose et Or se trouvent sur le chemin qui ramène du Retour au foyer à la Porte. En rapportant une fleur, on cueille souvent la suivante dans la foulée.
Si vous menez et portez une fleur, gardez vos distances avec votre adversaire.
Les fleurs du Monde glacé gèlent en premier. Leonberg tient le plus longtemps.
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